Langages informatiques et des médias

Développer les compétences numériques des élèves

Aux savoirs fondamentaux (savoir parler, lire, écrire ou compter), se sont ajoutés de nouveaux savoirs, en lien avec les évolutions de la société: le code de la route, l’éveil à l’écologie, etc. ont ainsi fait leur apparition dans les programmes scolaires. Le numérique n’échappe pas à cette règle et entraînera certainement, lui aussi, l’acquisition nécessaire de nouveaux savoir-faire : la programmation et sa logique algorithmique, ainsi que des apprentissages pouvant paraître plus basiques, comme savoir taper au clavier efficacement ou comprendre le fonctionnement et la logique de l’informatique et des réseaux.

Distribution de tablettes numériques par Monsieur le Maire aux élèves des écoles de Palaiseau

Les premières années d’école sont aussi l’occasion d’apprendre aux élèves à vivre ensemble et à accepter les règles simples des droits et devoirs inhérents à la vie en société. Les objectifs de l’école primaire s’articulent autour de savoir-faire et de savoir-être. Ce savoir-être est complété par une découverte plus globale de l’environnement avec ce que seront les fondements des enseignements de science et d’histoire-géographie. Là aussi, le numérique entraîne l’apparition de nouveaux savoir-être liés à l’usage des technologies comme les possibilités et dangers des réseaux sociaux, les problématiques d’e-réputation et de vie privée, etc. Touchant tous les domaines de notre société, le numérique est finalement une nouvelle manière de vivre ensemble, à laquelle l’école doit aussi préparer.

De nombreux travaux signalent que la stimulation cognitive, dès la petite enfance – entre 0 et 5 ans –, a non seulement un impact positif notable sur le niveau d’étude et l’insertion professionnelle, mais se révèle aussi plus efficiente et moins coûteuse que la plupart des programmes consacrés aux enfants plus âgés : pensée algorithmique, codage et jeux numériques, robotique éducative. Année après année, l’offre pour l’initiation à la programmation numérique des plus jeunes ne cesse de croître avec des ateliers pensés pour l’apprentissage des enfants. Afin d’initier les élèves des cycles 2 et 3 à la programmation et la robotique, plusieurs robots existent sur le marché : la Bee-Bot, Blue-Bot et Pro-Bot. On peut citer plusieurs initiatives au profit de jeunes élèves :

Illustrations : des robots à la maternelle de l’école Caroline Aigle de Verdun le 22 Janvier 2021

Ces nouveaux apprentissages inscrits dans les programmes d’enseignement depuis 2015 ont amené de nombreux enseignants à se saisir de l’intérêt de tels outils, ressources ou dispositifs dans leurs pratiques en classe. De nombreuses initiatives révèlent ainsi l’attrait que les professeurs ont pour une rénovation des usages, et a fortiori de leur pédagogie, dans le quotidien de la salle de classe.

Bilan des projets numériques menés

Nous vous proposons de découvrir (en attente d’information de la direction) les séances d’activités numériques menées, depuis 2017, dans le cadre du nouveau « socle commun de connaissances, de compétences et de culture » :

  • Année 2020/2021
    • Projet 1: classe(s) concernée(s) / grandes lignes du projet 1
    • Projet 2: classe(s) concernée(s) / grandes lignes du projet 2
    • Projet 3: classe(s) concernée(s) / grandes lignes du projet 3
    • Projet 4: classe(s) concernée(s) / grandes lignes du projet 4
    • Projet 5: classe(s) concernée(s) / grandes lignes du projet 5
  • Année 2019/2020
    • Projet 1: classe(s) concernée(s) / grandes lignes du projet 1
    • Projet 2: classe(s) concernée(s) / grandes lignes du projet 2
    • Projet 3: classe(s) concernée(s) / grandes lignes du projet 3
    • Projet 4: classe(s) concernée(s) / grandes lignes du projet 4
    • Projet 5: classe(s) concernée(s) / grandes lignes du projet 5
  • Année 2018/2019
    • Projet 1: classe(s) concernée(s) / grandes lignes du projet 1
    • Projet 2: classe(s) concernée(s) / grandes lignes du projet 2
    • Projet 3: classe(s) concernée(s) / grandes lignes du projet 3
    • Projet 4: classe(s) concernée(s) / grandes lignes du projet 4
    • Projet 5: classe(s) concernée(s) / grandes lignes du projet 5
  • Année 2017/2018
    • Projet 1: classe(s) concernée(s) / grandes lignes du projet 1
    • Projet 2: classe(s) concernée(s) / grandes lignes du projet 2
    • Projet 3: classe(s) concernée(s) / grandes lignes du projet 3
    • Projet 4: classe(s) concernée(s) / grandes lignes du projet 4
    • Projet 5: classe(s) concernée(s) / grandes lignes du projet 5

En cliquant sur les liens (à venir), vous découvrirez des séances d’enseignements et les fiches de préparation associées.

ℹ️ En savoir plus :

https://eduscol.education.fr/1824/programmation-et-culture-numerique